О, спасибо. Так куда понятнее ) Конечно, для меня многие из этих достоинств — яркие недостатки, но хоть ясно о чем мы ведем речь и что кому и почему предпочитается.
Драгпререч Гремлин ) Присоединяюсь к просьбе Арсения рассказать конкретнее про твой личный опыт — в какой игре — системе отношения вышли более плоскими, как ты это увидела, и — если есть соображения — почему оно так произошло (чуть более развернуто) — если можно
Тов Гремлин, не передергивайте ) в ГУРПС я попросту не играл и не водил, так что Митра знает как оно там.
Почему система (а не Мастер и не конкретная игра) провоцирует эмоции лучше — да попросту потому, что в системе есть какой-то механизм, за это отвечающий. Именно и конкретно в игромеханике. (Это уже 4 раз когда я эту мысль так или иначе воспроизвожу)
Предлагаю начать отсчет. Я еще пять раз запостю эту мысль, а затем не буду, даже если собеседники будут плакать и сильно просить.
Мы здесь не говорим о том, что по какой-то системе НЕЛЬЗЯ играть какое-то приключение. Можно. Вообще по любой системе вообще любое приключение, и даже без системы вовсе. Но, выбирая между «без системы» и некой «системой» у меня есть опыт, что эти системы в РАЗНОЙ степени удобны для разных стилей игры / разных сюжетов.
Как верно заметил (а) Драгпререч Гремлин, сама по себе смертность или еще какой-то простой параметр той или иной системы еще не определяет вживаемость. В этом проблема подобных холиваров — при попытке разложить для линейно мыслящих комплексный образ системы наталкиваешься на то, что каждый аспект, подчеркнутый тобой, по отдельности в общем-то не сильно и мешает. А за деревьями леса не видят. А если даже аспект мешает вполне очевидно — то из христианской тупости всегда можно этого упорно не замечать. Это вообще большой секрет спора — ты всегда можешь счесть аргумент противника несущественным. Поэтому спорить в обыденном понимании бессмысленно — полезнее обмениваться опытом.
Теперь к тов. Арела. Понятно, что хороший игрок будет создавать интересных персонажей и ярко отыгрывать вне зависимости от. Тут мы ведем речь о том, что некоторые системы его за это игромеханически вознаграждают, тогда как другие не обращают внимание. Понятно, что это может быть исправлено мастером и хорошие мастера исправляют ситуацию чуть чаще чем всегда — но речь, снова повторюсь, о системах. Драмадайсы в 7море, к слову, даются скорее за пафосность чем за отыгрыш как таковой, но это уже мелочи на фоне и вопрос личных интрепретаций.
Далее, еще немного к драгпрееч Гремлин — на мой взгляд, удачная поддержка системой соответствующего приключению жанра влияет, и весьма существенно. Это не вопрос дискуссии и не надо меня пытаться удивить неприятием аргументов, это просто мой такой опыт которым я делюсь, не более.
Насчет пафоса. Да, это оформление. Но собственно слова персонажей, и все их действия — тоже оформление их жизни. Если оформление красиво — это приносит эстетическое удовольствие.
К тов. Герасимову. Действительно, переживания игроков зависят от игровых событий. Можно отыграть одни и те же события по разным системах (и без них). Но для отыгрыша некоторых событий свашбаклерского жанра по ДнД мне придется частично или полностью выйти за рамки системы, практически для реализации этого — ввести кусок словески (как оно у меня и происходило когда-то). Вопрос — зачем мне тогда тяжелая и прописаная система, если в немалом количестве случаев мне приходится решать конфликты чисто мастерским произволом? При том что рядом есть другая, более подходящая система для данного жанра, позволяющая провести приключение не выходя из системы и не впихивая словесочные лакуны.
И — да, я все еще убежден, после моего весьма внимательного прочтения ДМГ по ДнД 3,5 (да и 3,0) что в ДнД опыт дается за убийство. Там заявлена опциональная возможность давать еще какой-то опыт за еще кое-что, но самих таблиц / механизмов в этой системе нет.
За исключением механики репутации и возможных драма дайсов — как получаемых, так и расходуемых. И того, что можно будет применить любой параметр для любой проверки из статов. И еще кучи вещей. Но, в общем, конечно да. И механики репарти — то есть непосредственно влияния на поступки (как игрока так и НПС). Невыброшенная проверка дипломатии (или выброшенная) еще не заставляет действовать.
Впрочем, степень примерности определяете вы сами, так что на каком-то уровне упрощения да. Но мы ведем речь как раз о различиях и том, что они важны
Что мешает — писал выше. Весь объем драмы, который мастеру удастся впихнуть в ДнД — будет строго на его личном отыгрыше, и занимать его внимание. При том, что внимание игроков средствами системы будет отвлечено на убийство монстров — это то, за что дают опыт в ДнД. Еще помешает отсутствие механик — например, как мне в ДнД отыграть то, что я тонко подшутил над неумением виконта танцевать, и он, опасаясь за свою репутацию, пригласил даму. И, если у него станцевать и вправду не вышло — вызвал меня на дуэль. В ДнД это будет несколько минут текста и ноль игромеханики. Как отыграть момент взятия в заложники? Вспомни ну самую рапиру на Д6. Вспомни как в ДнД происходят энкаунтеры, особенно на уровнях 15+? Бросок инициативы и смерть? Как в ДнД убедить игроков хотя бы разговаривать с антагонистами, без железных рельсов — при встрече в лесу? Механика системы убеждает разумных игроков сначала убить, а потом разбираться. Это просто примеры что пришли в голову в эту минуту. Вообще могу куда больше и обстоятельнее рассказывать.
Но думаю что в качестве резюме однозначно можно подытожить — лично ты и лично я можем сравнивать только те системы, в которые мы играли. И тут уж никуда не попрешь. Хочешь узнать, чем 7море (или Дневник Авантюриста) лучше (или хуже) ДнД — играй по ним. Нет другого способа. Не хочешь по ним играть — не пытайся убедить пробовавших и себя что это потому что «а, эти системы все равно хуже». Не поэтому. Просто не хватило смелости и любопытства.
Будут глубже, но не из-за перечня и названия характеристик. По другим причинам.
Например (но это не единственный фактор) — механика Кубов Драмы. Если игрок что-то делает (не важно, насколько эффективно) — драматически, красиво, ярко и привносит нечто в игру, что нравится другим и соответствует заданной теме — он получает этот вожделенный кубик. И может его использовать, чтобы существенно модифицировать свой бросок на что-то — где это ему будет важно — или превратить в опыт. Описываю упрощенно. Но — это не мой хоумрул, а базовая механика системы.
Второй пример — смертность. По умолчанию, игра идет о героях, и, если прямо не заявлено при атаке — любая атака не смертельна. Она может вывести человека в бессознательно состояние, но не убить. Подобная штука есть и ДнД, но зеркально наоборот — любая атака по умолчанию потенциально смертельна, но некоторые атаки с большим трудом можно сделать несмертельными.
Да, и как я мог забыть — механика Прошлого. Полдела что каждый персонаж обязательно имеет немного прошлого настоящего и будущего, создаваемого с помощью карт Таро или гороскопа. Также можно брать определнное прошлое при генерации. Если твое прошлое становится зацепкой, частью приключения и ты его частично отпускаешь (переживаешь, разрешаешь конфликт) — ты получаешь опыт. Это тоже базовая механика системы.
В базовой механике ДнД ты получаешь опыт за убийство других.
Ну, а ваше предпочтение ДнД как системы говорит о неумении водить другие системы и зашоренности как игроков, так и мастеров на чем-то привычном )
Шучу конечно. Не говорит. Драгпререч Арела, вы собственно что хотите выяснить — считают ли себя не-ДнДшные мастера незашоренными или мы тут про преимущества системы говорим?
Понятно, что можно и колбасой яблоню срубить, но великим дровосеком такого страдальца я считать не стану, уж увольте
Драгпререч, я же уточнил, что моя стратегия инвестирования не единственная ) А вы все равно пытаетесь ее оспорить.
Ладно, попробую обобщить на неполных данных.
Тов Комуниздий, не могу точно определить вашу позицию в топике — игрок, мастер, инвестор, — но, исходя из нее, по каким причинам вы считаете ДнД как систему (а не как общественное явление) — чем-то хорошим. Отбросим его успешность как коммерческого продукта в прошлом, отбросим неоднозначное влияние на коммьюнити (там сыграли многие факторы). Лично вы считаете, что ДнД обладает какими-то преимуществами «как система» перед другими — если считаете — перечислите.
Так вон же выше. То же 7 море (впрочем, как верно заметили выше, тут играет удачное сочетание системы и сеттинга). Это из проверенного на практике. Еще — из моей практики — старый ВоД (Вампиры), значительно менее длительный опыт, но все же.
Подозреваю что тем же качеством будет обладать Легенда пяти колец, Дикие миры ака Дневник Авантюриста, и некоторые линейки нового мира тьмы (Подменыши, Прометеанцы, Инносентс)
Арела, мне незачем представлять описанную тобой ситуацию — я ее пережил на практике — да, сопереживание друг другу и НПС действительно было глубже и у меня, и по словам всех без исключения игроков. Понятно, что дальше можно засеять поле интерпретациями — и пытаться выявить и численно оценить Все Повлиявшие Факторы. Может, выяснится что дело было не только в 7 море или даже вовсе не в нем, но мое мнение — именно в нем и было дело. Могу рассказать почему я так думаю и привести примерные цитаты игроков по памяти.
И — да — как верно заметил Лидер — я сравниваю именно ДнД и 7море а не Д20 и РнК.
Да понимаю, понимаю с чего ветка началась. Драгпререч Викед говорит об активной позиции инвесторствования в противовес реактивной и я с ним согласен, что денег дали таки не тем людям. Но это исходит, в свою очередь, из моих предпочтений в области экономики и так далее, что будет весьма долго.
И я уже много постов назад понял, не полностью, но в достаточной степени, твою позицию по отношению к деньгам. Ты ее так высказываешь как будто от того что она логична она становится правильной и нам стоит ее предпочесть всякой другой — так вот, она логична но для моих ценностей неправильна, и все эти сложные построения на деньгах и статистике не имеют смысла.
Как связано твое отношение к ДнД и начальный пост? Просто. Деньги стоит вкладывать в то, что лично тебе нравится, сам продукт (это не единственная стратегия, но наиболее близкая мне) = соответсвенно, будь ты гипотетическим инвестором, с позиции которых мы тут рассуждаем — ты бы дал деньги на ДнД? И если да = то почему?
Да я о другом. Есть виды деятельности, в которых не только успех не измеряется деньгами. а часто вообще денежных перемещений не происходит, и это не где-то в христианском раю а у каждого из нас под носом. И есть виды деятельности, где деньги уместны и полезны. И их не стоит путать.
Понятно, что будучи инвестором я оценю игру с точки зрения прибыли, которую она мне принесет. Но что-то мне подсказывает, что общающиеся в этом топике говорят совсем не об инвестиционной привлекательности. И, снова вернемся к моменту — что хорошего лично для вас в ДнД? Какие примеры из жизни вы можете привести? (вопрос без скрытого упрека или подвоха)
А что если я вообще не собираюсь ее продавать, ну вот совсем-совсем не собираюсь, даже в электронном виде и за копейку — не собираюсь, и, делая игру, заранее знаю, что я не собираюсь от нее получать деньги ни через продажи книг, ни через подписки — ну никак?
П.С. Я вот, например, бесплатно вожу и играю уже много лет. Также, я бесплатно в детстве помогал маме убирать дома и иногда бесплатно уступаю место старушкам в метро. Я что-то делаю не так, и моя коммерческая жилка трещит по швам?
Скорее наоборот — не говорить, что попса — качественная только потому, что она — попса. Что не исключает возможности существования качественной попсы, просто определяемой не по этому критерию.
А применимо к ДнД — большой тираж, если говорить в отрыве от моих личных оценок, не говорит о ее бОльшем качестве — а только о том, что эта игра — наиболее стереотипна, привычна, и (что греха таить) раскручена. При этом, это может быть и раскрученная качественная игра, и не быть такой.
Посему, нужно приводить какие-то личные замеры качества системы, безотносительно к статистике продаж.
Кажись, намудрил с аллюзиями. Про кетчуп и сидр — я ценю и уважаю разные системы. что не всегда распространяется на их пользователей и создателей. Призываю — уважайте время друг друга. Если вы обоснованно считаете, что ДнД — хорошая система, что вполне может для вас быть правдой — пишите, почему, причем из личного опыта. Что-то о том, как именно в вашей компании удалось хорошо применить такой-то блок механики, или как замечательно отыгрался такой-то конфликт с помощью этой системы. Вне зависимости от моей или чьей-то любви или нелюбви к ДнД это будет круто, полезно и интересно. А так это бокс по переписке
Почему система (а не Мастер и не конкретная игра) провоцирует эмоции лучше — да попросту потому, что в системе есть какой-то механизм, за это отвечающий. Именно и конкретно в игромеханике. (Это уже 4 раз когда я эту мысль так или иначе воспроизвожу)
Мы здесь не говорим о том, что по какой-то системе НЕЛЬЗЯ играть какое-то приключение. Можно. Вообще по любой системе вообще любое приключение, и даже без системы вовсе. Но, выбирая между «без системы» и некой «системой» у меня есть опыт, что эти системы в РАЗНОЙ степени удобны для разных стилей игры / разных сюжетов.
Как верно заметил (а) Драгпререч Гремлин, сама по себе смертность или еще какой-то простой параметр той или иной системы еще не определяет вживаемость. В этом проблема подобных холиваров — при попытке разложить для линейно мыслящих комплексный образ системы наталкиваешься на то, что каждый аспект, подчеркнутый тобой, по отдельности в общем-то не сильно и мешает. А за деревьями леса не видят. А если даже аспект мешает вполне очевидно — то из христианской тупости всегда можно этого упорно не замечать. Это вообще большой секрет спора — ты всегда можешь счесть аргумент противника несущественным. Поэтому спорить в обыденном понимании бессмысленно — полезнее обмениваться опытом.
Теперь к тов. Арела. Понятно, что хороший игрок будет создавать интересных персонажей и ярко отыгрывать вне зависимости от. Тут мы ведем речь о том, что некоторые системы его за это игромеханически вознаграждают, тогда как другие не обращают внимание. Понятно, что это может быть исправлено мастером и хорошие мастера исправляют ситуацию чуть чаще чем всегда — но речь, снова повторюсь, о системах. Драмадайсы в 7море, к слову, даются скорее за пафосность чем за отыгрыш как таковой, но это уже мелочи на фоне и вопрос личных интрепретаций.
Далее, еще немного к драгпрееч Гремлин — на мой взгляд, удачная поддержка системой соответствующего приключению жанра влияет, и весьма существенно. Это не вопрос дискуссии и не надо меня пытаться удивить неприятием аргументов, это просто мой такой опыт которым я делюсь, не более.
Насчет пафоса. Да, это оформление. Но собственно слова персонажей, и все их действия — тоже оформление их жизни. Если оформление красиво — это приносит эстетическое удовольствие.
К тов. Герасимову. Действительно, переживания игроков зависят от игровых событий. Можно отыграть одни и те же события по разным системах (и без них). Но для отыгрыша некоторых событий свашбаклерского жанра по ДнД мне придется частично или полностью выйти за рамки системы, практически для реализации этого — ввести кусок словески (как оно у меня и происходило когда-то). Вопрос — зачем мне тогда тяжелая и прописаная система, если в немалом количестве случаев мне приходится решать конфликты чисто мастерским произволом? При том что рядом есть другая, более подходящая система для данного жанра, позволяющая провести приключение не выходя из системы и не впихивая словесочные лакуны.
И — да, я все еще убежден, после моего весьма внимательного прочтения ДМГ по ДнД 3,5 (да и 3,0) что в ДнД опыт дается за убийство. Там заявлена опциональная возможность давать еще какой-то опыт за еще кое-что, но самих таблиц / механизмов в этой системе нет.
Впрочем, степень примерности определяете вы сами, так что на каком-то уровне упрощения да. Но мы ведем речь как раз о различиях и том, что они важны
Но думаю что в качестве резюме однозначно можно подытожить — лично ты и лично я можем сравнивать только те системы, в которые мы играли. И тут уж никуда не попрешь. Хочешь узнать, чем 7море (или Дневник Авантюриста) лучше (или хуже) ДнД — играй по ним. Нет другого способа. Не хочешь по ним играть — не пытайся убедить пробовавших и себя что это потому что «а, эти системы все равно хуже». Не поэтому. Просто не хватило смелости и любопытства.
Например (но это не единственный фактор) — механика Кубов Драмы. Если игрок что-то делает (не важно, насколько эффективно) — драматически, красиво, ярко и привносит нечто в игру, что нравится другим и соответствует заданной теме — он получает этот вожделенный кубик. И может его использовать, чтобы существенно модифицировать свой бросок на что-то — где это ему будет важно — или превратить в опыт. Описываю упрощенно. Но — это не мой хоумрул, а базовая механика системы.
Второй пример — смертность. По умолчанию, игра идет о героях, и, если прямо не заявлено при атаке — любая атака не смертельна. Она может вывести человека в бессознательно состояние, но не убить. Подобная штука есть и ДнД, но зеркально наоборот — любая атака по умолчанию потенциально смертельна, но некоторые атаки с большим трудом можно сделать несмертельными.
Да, и как я мог забыть — механика Прошлого. Полдела что каждый персонаж обязательно имеет немного прошлого настоящего и будущего, создаваемого с помощью карт Таро или гороскопа. Также можно брать определнное прошлое при генерации. Если твое прошлое становится зацепкой, частью приключения и ты его частично отпускаешь (переживаешь, разрешаешь конфликт) — ты получаешь опыт. Это тоже базовая механика системы.
В базовой механике ДнД ты получаешь опыт за убийство других.
Шучу конечно. Не говорит. Драгпререч Арела, вы собственно что хотите выяснить — считают ли себя не-ДнДшные мастера незашоренными или мы тут про преимущества системы говорим?
Понятно, что можно и колбасой яблоню срубить, но великим дровосеком такого страдальца я считать не стану, уж увольте
Ладно, попробую обобщить на неполных данных.
Тов Комуниздий, не могу точно определить вашу позицию в топике — игрок, мастер, инвестор, — но, исходя из нее, по каким причинам вы считаете ДнД как систему (а не как общественное явление) — чем-то хорошим. Отбросим его успешность как коммерческого продукта в прошлом, отбросим неоднозначное влияние на коммьюнити (там сыграли многие факторы). Лично вы считаете, что ДнД обладает какими-то преимуществами «как система» перед другими — если считаете — перечислите.
Подозреваю что тем же качеством будет обладать Легенда пяти колец, Дикие миры ака Дневник Авантюриста, и некоторые линейки нового мира тьмы (Подменыши, Прометеанцы, Инносентс)
И — да — как верно заметил Лидер — я сравниваю именно ДнД и 7море а не Д20 и РнК.
И я уже много постов назад понял, не полностью, но в достаточной степени, твою позицию по отношению к деньгам. Ты ее так высказываешь как будто от того что она логична она становится правильной и нам стоит ее предпочесть всякой другой — так вот, она логична но для моих ценностей неправильна, и все эти сложные построения на деньгах и статистике не имеют смысла.
Как связано твое отношение к ДнД и начальный пост? Просто. Деньги стоит вкладывать в то, что лично тебе нравится, сам продукт (это не единственная стратегия, но наиболее близкая мне) = соответсвенно, будь ты гипотетическим инвестором, с позиции которых мы тут рассуждаем — ты бы дал деньги на ДнД? И если да = то почему?
Понятно, что будучи инвестором я оценю игру с точки зрения прибыли, которую она мне принесет. Но что-то мне подсказывает, что общающиеся в этом топике говорят совсем не об инвестиционной привлекательности. И, снова вернемся к моменту — что хорошего лично для вас в ДнД? Какие примеры из жизни вы можете привести? (вопрос без скрытого упрека или подвоха)
А что если я вообще не собираюсь ее продавать, ну вот совсем-совсем не собираюсь, даже в электронном виде и за копейку — не собираюсь, и, делая игру, заранее знаю, что я не собираюсь от нее получать деньги ни через продажи книг, ни через подписки — ну никак?
П.С. Я вот, например, бесплатно вожу и играю уже много лет. Также, я бесплатно в детстве помогал маме убирать дома и иногда бесплатно уступаю место старушкам в метро. Я что-то делаю не так, и моя коммерческая жилка трещит по швам?
А применимо к ДнД — большой тираж, если говорить в отрыве от моих личных оценок, не говорит о ее бОльшем качестве — а только о том, что эта игра — наиболее стереотипна, привычна, и (что греха таить) раскручена. При этом, это может быть и раскрученная качественная игра, и не быть такой.
Посему, нужно приводить какие-то личные замеры качества системы, безотносительно к статистике продаж.
П.С. Вон драгпререч Некроз меня верно понял
Вот вообще не новая мысль. Наибольшая популярность чего-либо в какой-то нише — это не знак качества, а как раз наоборот